Il consorzio W3C ha raccolto i requisiti utente per rendere il Metaverso uno spazio accessibile.
Il lavoro di raccolta dei requisiti e dedito alla comprensione delle sfide relative all’XR e all’accessibilità, ha lo scopo di delineare la diversità di alcune attuali esigenze degli utenti relative all’accessibilità in XR e quali potrebbero essere i potenziali requisiti per soddisfare tali esigenze.
Comprendere XR e le sfide dell’accessibilità
Comprendere XR stesso presenta varie sfide che sono tecniche. Includono problemi con una gamma di hardware, software e strumenti di creazione. Per rendere accessibili le esperienze XR è necessario comprendere i principi dell’interaction design, la semantica dell’accessibilità e le tecnologie assistive. Tuttavia, questi, rappresentano tutti complessità “di base” che sono di per sé sostanziali. Molti designer e autori potrebbero non conoscere né coinvolgere le persone con disabilità durante i test di usabilità. Né possono avere un modo pratico per comprendere le esigenze degli utenti relative all’accessibilità da cui poter costruire una solida serie di requisiti. In breve, potrebbero non capire quali esigenze degli utenti stanno cercando di soddisfare.
Alcuni dei problemi in XR, ad esempio nei giochi, per le persone con disabilità includono:
- Enfasi eccessiva sui controlli di movimento;
- Le cuffie VR richiedono che l’utente si trovi in una posizione fisica specifica per giocare;
- Giochi e hardware bloccati da alcuni produttori;
- La ludicizzazione della realtà virtuale forza le dinamiche di gioco sull’utente;
- Il design audio manca di precisione spaziale.
Pertanto si consiglia ai Designer e agli autori di tenere conto di applicare le seguenti azioni:
- Comprendere le diverse esigenze degli utenti e il modo in cui si relazionano con XR;
- Identificare con successo le esigenze di modalità che non sono ovvie, ma devono comunque essere supportate;
- Strumenti di creazione adatti che supportano i requisiti di accessibilità in XR;
- Utilizzo di linguaggi, piattaforme e motori che supportano la semantica di accessibilità;
- Fornire alternative accessibili per contenuto e interazione;La fornitura di comandi specifici all’interno dell’ambiente VR (ad esempio, per andare direttamente in una posizione specifica o per seguire un altro utente) che aiutano con la navigazione per supportare diverse modalità;
- L’uso di tecnologie assistive virtuali (ad esempio, il bastone bianco tramite un dispositivo tattile) per fornire un feedback non visivo. La ricerca ha identificato che se gli stessi segnali audio associati a una canna bianca a infrarossi del mondo reale sono stati utilizzati in un ambiente immersivo, gli utenti sono stati in grado di centrarsi efficacemente nel mezzo di percorsi e camminare con successo attraverso porte virtuali sulla base dello stesso feedback audio utilizzato nel dispositivo equivalente del mondo reale.
Esigenze e requisiti degli utenti XR
Le esigenze e i requisiti degli utenti dipendono spesso dal contesto di utilizzo. Di seguito vengono delineate alcune esigenze e requisiti degli utenti di accessibilità che possono essere applicabili in ambienti immersivi, realtà aumentata e applicazioni a 360°.
Quanto segue è frutto di lavoro del W3C e non è né esaustivo, né definitivo, ma viene presentato per aiutare a orientare il lettore verso la comprensione di alcuni bisogni generali degli utenti e come soddisfarli. Fonte: Requisiti utente per l’accessibilità XR
1. Semantica immersiva e personalizzazione
Esigenza dell’utente
Un’utente di tecnologia assistiva desidera navigare, identificare posizioni, oggetti e interagire all’interno di un ambiente immersivo.
Requisiti
- REQ 1a: i meccanismi di navigazione devono essere intuitivi con un’affordance robusta. La navigazione, la posizione e le descrizioni degli oggetti devono essere accurate e identificate in un modo che sia compreso dalla tecnologia assistiva;
- REQ 1b: i controlli devono supportare mappatura alternativa, riorganizzazione della posizione, ridimensionamento e regolazione della sensibilità;
- REQ 1c: gli oggetti che sono importanti in un dato contesto di tempo e luogo possono essere identificati in una modalità adeguata;
- REQ 1d: consentire all’utente di filtrare o ordinare oggetti e contenuti;
- REQ 1e: consentire all’utente di interrogare oggetti e contenuto per maggiori dettagli.
NOTA
In un ambiente di realtà aumentata spazializzato, un utente non vedente può trovare utile una combinazione di sintesi vocale e simboli sonori. Utilizzando una combinazione di sintesi vocale e simbolismo sonoro, un utente non vedente può fare un tour autoguidato di una determinata area utilizzando il proprio smartphone [navigazione spazializzata].
2. Interazioni agnostiche al movimento
Esigenza dell’utente
Una persona con una disabilità fisica potrebbe voler interagire con gli oggetti in un ambiente immersivo in un modo che non richieda particolari movimenti del corpo per eseguire una determinata azione.
Requisiti
- REQ 2a: consentire all’utente di eseguire un’azione nell’ambiente, in modo indipendente dal dispositivo, senza doverlo fare fisicamente;
- REQ 2b: assicurare che tutte le aree dell’interfaccia utente siano accessibili utilizzando lo stesso metodo di input;
- REQ 2c: consentire di utilizzare più metodi di input contemporaneamente.
NOTA
Ci sono problemi di accessibilità specifici della realtà aumentata. Ad esempio, è possibile che l’utente esegua la scansione dell’ambiente o esegua la scansione di oggetti fisici per determinare la posizione degli oggetti virtuali. L’utente potrebbe dover contrassegnare una posizione o un’area nello spazio in modo che l’applicazione AR possa generare oggetti virtuali appropriati. L’utente dovrebbe essere in grado di eseguire queste azioni in modo indipendente dal movimento.
3. Personalizzazione immersiva
Esigenza dell’utente
Gli utenti con disabilità cognitive e di apprendimento potrebbero aver bisogno di personalizzare l’esperienza immersiva in vari modi.
Requisiti
- REQ 3a: supportare i set di simboli in modo che possano essere utilizzati per comunicare e sovrapposti a oggetti e oggetti per trasmettere le offerte o altre informazioni necessarie in modo che possano essere comprese in base alle preferenze dell’utente;
- REQ 3b: consentire all’utente di attivare o disattivare i contenuti ambientali non critici come animazioni, contenuti visivi, audio o messaggi non critici.
NOTA
La personalizzazione comporta la personalizzazione degli aspetti dell’esperienza dell’utente per soddisfare le esigenze e le preferenze del singolo utente. Il W3C sta lavorando a vari moduli per i contenuti web che mirano a supportare la personalizzazione e sta esplorando aree come:
- Ampliare le informazioni sull’accessibilità che possono essere fornite dall’autore. [ personalizzazione-semantica ]
- Facilitare la personalizzazione individuale guidata dalle preferenze. [ personalizzazione-contenuto ]
- Consentire all’autore di specificare la semantica chiave necessaria per supportare gli utenti con disabilità cognitive. [ requisiti di personalizzazione ]
4. Interazione e personalizzazione del target
Esigenza dell’utente
Un utente con mobilità ridotta o utenti con visione a tunnel o periferica potrebbero aver bisogno di una “dimensione target” più grande per un pulsante o altri controlli.
Requisiti
- REQ 4a: assicurare che il controllo del movimento fine non sia necessario per attivare un ingresso.
- REQ 4b: assicurare che i bersagli colpiti siano sufficientemente grandi con uno spazio adeguato intorno a loro;
- REQ 4c: assicurarsi che non siano necessarie più azioni o gesti contemporaneamente per eseguire qualsiasi azione;
- REQ 4d: supportare i requisiti “Sticky Keys” come la serializzazione per vari input quando l’utente deve premere più pulsanti.
NOTA
Gli utenti con disabilità cognitive e di apprendimento devono capire quali elementi in un display visivo sono obiettivi utilizzabili e come interagire con essi. Sono necessarie API di accessibilità che eseguano il mapping delle azioni dell’interfaccia utente personalizzata ai tipi di controllo. Queste azioni possono quindi essere comprese da un’ampia gamma di tecnologie assistive. Ciò aiuterebbe a indicare agli utenti quali obiettivi sono perseguibili e come possono interagire con essi. Supportando questo tipo di adattamento e personalizzazione, l’utente può selezionare le opzioni preferite e familiari da una serie di alternative. Il W3C ha prodotto un utile elenco di questi modelli che potrebbero aiutare i lettori a comprendere le esigenze degli utenti, delle persone con disabilità cognitive e di apprendimento, nonché nello sviluppo di API adeguate. [coga-utilizzabile], in particolare sezione 4, la Guida alla progettazione.
5. Comandi vocali
Esigenza dell’utente
Un utente con mobilità ridotta potrebbe voler essere in grado di utilizzare i comandi vocali all’interno dell’ambiente immersivo, per navigare, interagire e comunicare con gli altri.
Requisiti
- REQ 5a: assicurare che la navigazione e l’interazione possano essere controllate dall’attivazione vocale;
- REQ 5b: l’attivazione vocale dovrebbe preferibilmente utilizzare lettori di schermo nativi o assistenti vocali anziché dispositivi esterni per eliminare il passaggio aggiuntivo necessario per accoppiare i dispositivi.
6. Cambia colore
Esigenza dell’utente
Gli utenti daltonici potrebbero dover essere in grado di personalizzare i colori utilizzati nell’ambiente immersivo. Ciò aiuterà a comprendere le possibilità di accesso di vari controlli o dove il colore viene utilizzato per indicare pericolo o autorizzazione.
Requisiti
- REQ 6a: fornire skin personalizzate, ad alto contrasto per l’ambiente, per soddisfare i requisiti di luminosità e contrasto cromatico.
7. Contesto di ingrandimento e ripristino
Esigenza dell’utente
Gli utenti che utilizzano l’ingrandimento dello schermo potrebbero dover essere in grado di controllare il contesto della loro vista in ambienti immersivi.
Requisiti
- REQ 7a: consentire all’utente che utilizza l’ingrandimento dello schermo di controllare il contesto della propria visualizzazione e di tracciare/ripristinare la messa a fuoco secondo necessità;
- REQ 7b: dove ha senso (come nei menu) gli elementi dell’interfaccia possono essere ingranditi e il menu ridistribuito per migliorare l’usabilità dell’interfaccia fino a un determinato requisito di ingrandimento.
NOTA
Esistono approcci di personalizzazione come la generazione automatica di interfacce utente, come dimostrato nel progetto SUPPLE, che si adattano alle diverse sfide che l’utente può affrontare, come la vista, il controllo motorio e altre preferenze e abilità dell’utente. Un’interfaccia utente generata può apportare più adattamenti per diverse esigenze degli utenti contemporaneamente. Ciò si ottiene generando un’interfaccia utente, o più, dopo aver testato l’abilità di una persona utilizzando un algoritmo per apprendere le sue preferenze [supple-project].
8. Messaggistica e avvisi critici
Esigenza dell’utente
Gli utenti che utilizzano l’ingrandimento dello schermo potrebbero dover essere informati dei messaggi e degli avvisi critici in ambienti immersivi, spesso senza perdere la concentrazione. Potrebbero anche aver bisogno di instradare questi messaggi a un “secondo schermo” (vedi REQ 14 Secondo schermo).
Requisiti
- REQ 8a: assicurare che i messaggi critici o gli avvisi abbiano ruoli prioritari che possono essere compresi e contrassegnati in AT, senza spostare l’attenzione.
9. Interfacce e interazioni gestuali
Esigenza dell’utente
Un utente non vedente potrebbe voler interagire con un’interfaccia gestuale, come un sistema di menu virtuale.
Requisiti
- REQ 9a: supportare i gesti di accessibilità del touch screen (ad es. scorrimenti, scorrimenti e tocchi singoli, doppi o tripli con 1, 2 o 3 dita). Vedere REQ 14 Seconda schermata;
- REQ 9b: utilizzare un sistema di menu virtuale: abilitare un’opzione di auto-voci e far pronunciare ogni categoria o descrizione dell’elemento mentre ricevono lo stato attivo tramite un gesto o un altro input. Quando l’utente non vedente compie i gesti per attivare sia il movimento che l’interazione, può ottenere maggiori dettagli sugli elementi a lui più vicini. L’utente deve essere autorizzato a interrogare e interrogare questi elementi ed effettuare selezioni;
- REQ 9c: consentire la rimappatura dei gesti per associare diverse azioni a diversi tipi di input o gesti. Questo potrebbe essere un interruttore virtuale in grado di mappare al volo nuove macro. Ciò consentirà all’utente di modificare le impostazioni predefinite e utilizzare i gesti per eseguire nuove azioni offerte dall’ambiente immersivo secondo necessità.
10. Firma video e trasformazione della descrizione del testo
Esigenza dell’utente
Una persona sorda o con problemi di udito, per la quale una lingua scritta potrebbe non essere la loro prima lingua, potrebbe preferire la firma di video per testo, oggetti o descrizioni di oggetti.
Requisiti
- REQ 10a: consentire di presentare all’utente testi, oggetti o descrizioni di oggetti tramite un avatar di firma (solo preregistrato);
- REQ 10b: qualsiasi video firmato deve essere 1/3 minimo della dimensione della firma degli stream originali. Questo requisito deriva dalla ricerca di 240 video ASL destinati a essere guardati da firmatari sordi, che ha rilevato che quasi tutti impostano la dimensione del firmatario ad almeno un terzo della dimensione del video completo [raja-asl].
NOTA
Al momento, non è possibile fornire un’interpretazione dal vivo accurata tramite un avatar di firma. In generale, gli avatar animati o con firma digitale dovrebbero essere evitati poiché gli utenti li trovano meno espressivi dei video registrati di esseri umani che possono trasmettere la qualità e le abilità naturali fornite da interpreti e traduttori adeguatamente formati e qualificati. Pertanto, l’uso di avatar firmati dovrebbe basarsi solo sulla pre-registrazione di “persone reali” che sono interpreti e traduttori formati e qualificati. Si vedano le preoccupazioni espresse dalla WFD e dalla “Dichiarazione sull’uso degli avatar di firma” WASLI [wfd-wasli].
E’ un campo emergente e l’esplorazione è incoraggiata per garantire lo sviluppo futuro di avatar di firma di qualità. Ad esempio, ciò potrebbe avvenire tramite la creazione di un avatar di firma che fornisca un volto con variabili muscolari completamente funzionanti e possa analizzare con successo le sfumature dell’espressione vocale e del significato.
11. Controlli Safe Harbor
le persone con disabilità cognitive possono essere facilmente sopraffatte in ambienti immersivi.
Requisiti
- REQ 11: consentire all’utente di impostare un “posto sicuro” – tasto rapido, scorciatoia o macro.
12. Limiti di tempo immersivi
Esigenza dell’utente
Gli utenti potrebbero essere influenzati negativamente dal trascorrere troppo tempo in un ambiente o un’esperienza coinvolgente e potrebbero perdere la cognizione del tempo.
Requisiti
- REQ 12a: fornire un’integrazione della piattaforma con strumenti che supportano il benessere digitale, consentire all’utente di accedere agli allarmi per limiti di tempo durante una sessione immersiva.
13. Orientamento e navigazione
Esigenza dell’utente
Un utente che utilizza ingrandimento dello schermo o un utente con una disabilità cognitiva e dell’apprendimento o un disturbo dell’orientamento spaziale deve mantenere la concentrazione e capire dove si trova in ambienti immersivi.
Requisiti
- REQ 13a: assicurare che l’utente possa reimpostare e calibrare il proprio orientamento/vista in modo indipendente dal dispositivo;
- REQ 13b: garantire che il campo visivo in ambienti immersivi sia appropriato e possa essere personalizzato, in modo che gli utenti non siano disorientati;
- REQ 13c: fornire punti di riferimento visivi o audio chiari.
14. Dispositivi di secondo schermo
Esigenza dell’utente
Gli utenti di tecnologie assistive come utenti non vedenti o sordociechi che comunicano tramite un’applicazione RTC in XR, possono avere requisiti di “instradamento” sofisticati per vari input e output e la necessità di gestirli.
Requisiti
- REQ 14a: consentire all’utente di instradare output di testo, avvisi, suoni ambientali o audio a un dispositivo braille o altro secondo schermo;
- REQ 14b: assicurare che l’utente possa gestire il flusso di messaggi critici o il contenuto da visualizzare su un secondo schermo;
- REQ 14c: supportare i gesti di accessibilità del touch screen (ad es. scorrimenti, scorrimenti e tocchi singoli, doppi o tripli con 1, 2 o 3 dita) su un secondo dispositivo con schermo per consentire all’utente di navigare nei menu e interagire.
NOTA
“Secondo schermo” è un termine utilizzato in questo documento per indicare qualsiasi altro dispositivo di output esterno, come un monitor o una scheda audio, o una tecnologia assistiva come l’output braille. L’uso del termine non è limitato a questi dispositivi e può fare riferimento a qualsiasi dispositivo di output scelto dall’utente.
15. Velocità di interazione
Gli utenti con disabilità fisiche o cognitive e di apprendimento potrebbero trovare alcune interazioni troppo veloci per tenere il passo o mantenerle.
Requisiti:
- REQ 15a: consentire agli utenti di modificare la velocità con cui possono viaggiare o eseguire interazioni, in un ambiente immersivo.
- REQ 15b: consentire la modifica o l’estensione dei tempi per le interazioni o gli input critici.
- REQ 15c: Fornire aiuto all’utente con disabilità cognitiva o di apprendimento.
- REQ 15d: Fornire chiari meccanismi di avvio e arresto.
NOTA
Il termine “aiuto” per REQ 15c può variare da informazioni esplicative come annotazioni testuali/simboliche in un’applicazione, all’assistenza umana in tempo reale.
16. Evitare i fattori scatenanti della malattia
Esigenza dell’utente
Gli utenti con disturbi vestibolari, epilessia e fotosensibilità possono scoprire che alcune interazioni innescano cinetosi e altri affetti. Questo può essere attivato durante il teletrasporto o altri movimenti in XR.
Requisiti
- REQ 16a: evitare le interazioni che scatenano l’epilessia o la cinetosi e fornire alternative;
- REQ 16b: assicurare che lo sfarfallio delle immagini sia al minimo, non provochi convulsioni (più di 3 volte al secondo) o possa essere disattivato o ridotto.
17. Tracce audio spaziali e alternative
Esigenza dell’utente
Gli utenti con problemi di udito potrebbero aver bisogno di sistemazioni per percepire l’audio.
Requisiti
- REQ 17a: fornire contenuti audio spazializzati per emulare forme sonore tridimensionali in ambienti immersivi;
- REQ 17b: fornire descrizioni testuali di importanti contenuti audio.
18. Orientamento spaziale: opzione audio mono
Esigenza dell’utente
Gli utenti con problemi di orientamento spaziale, disturbi cognitivi o perdita dell’udito in un solo orecchio possono perdere informazioni in un paesaggio sonoro stereo o binaurale
Requisiti
- REQ 18a: consentire all’audio mono di essere inviato a entrambe le cuffie in modo che l’utente possa percepire l’intero paesaggio sonoro attraverso entrambe le orecchie [mono-ios].
NOTA
Le persone con lesioni cerebrali traumatiche possono avere una serie di menomazioni. Questi possono essere problemi di orientamento spaziale, difficoltà di elaborazione uditiva, difficoltà di elaborazione visiva o una combinazione. Potrebbero mancare informazioni nei paesaggi sonori stereo o binaurali. Ciò può influire sull’orientamento durante la navigazione. Anche se forniti di indicazioni precise, potrebbero non riconoscere l’ambiente circostante o provare ansia durante la navigazione.
19. Didascalie, sottotitoli e testo: supporto e personalizzazione
Esigenza dell’utente
Gli utenti potrebbero dover personalizzare didascalie, sottotitoli e altro testo negli ambienti XR.
Requisiti
- REQ 19a: fornire supporto per sottotitoli e sottotitoli di contenuti multimediali;
- REQ 19b: consentire il reflow personalizzabile, sensibile al contesto di didascalie, sottotitoli e contenuto di testo in ambienti XR. L’area di sottotitolazione adatta potrebbe essere più piccola di quella richiesta attualmente per la televisione [inclusive-seattle].
NOTA
Il W3C Immersive Captions Community Group sta contribuendo attivamente a questo lavoro sugli standard di accessibilità emergenti che rappresentano una vasta gamma di esigenze degli utenti.